Spielanleitung
Regeln Version 1.0
Spielübersicht
Schreite als mächtiger Magier aufs Schlachtfeld und liefere dir ein Duell der Intelligenz – ein packender Deckbuilder, der schnell gelernt ist, aber viel Tiefe mit sich bringt. In jedem Zug würfelst und steuerst du deine Ressourcen, baust dein Deck aus dem Rift (einem gemeinsamen Pool einzigartiger Zauberkarten) – oder du wirkst einen Zauber und verbrennst ihn, um sofort einen Teil seines Potenzials zu nutzen. Wenn du so weit bist, verknüpfst du Zauber aus deiner Hand zu einer einzigen, verheerenden Zauberkette, um deinen Gegner zu verwirren, zu entwaffnen und zu besiegen. Jede Entscheidung zählt: Du musst kurzfristige Vorteile gegen langfristige Strategien abwägen. Hast du das Zeug, deinen Rivalen Riftblade auszutricksen und den Sieg zu holen?
Spielstart in 6 Schritten
Jeder Spieler erhält jeweils 2 der folgenden Karten „Lunar Infusion“, „Cinderblast“, „Thunderclap“ und „Void Storm“. Mische diese zu deinem Startdeck und ziehe 4 Karten.
Hinweis: Auf diesen Karten werden oben rechts keine Mana-Kosten angezeigt.
Lege Mana-Marker in einen gemeinsamen, zentralen Vorrat, der für alle gut erreichbar ist.
Die Spieler nehmen 4 Riftsteine (Würfel) und würfeln sie, um ihre Startressourcen zu erhalten.
2 Spieler: Der zweite Spieler würfelt stattdessen 6 Riftsteine. Nach dem ersten Zug erhalten beide Spieler pro Zug 6 Riftsteine.
Mische alle übrigen (nicht zum Startdeck gehörenden) Karten zum Rift. Ziehe 4 Karten und lege sie offen in die mittlere Reihe.
Stellt eure Lebenszähler auf 40 Leben.
Bestimmt zufällig, wer beginnt. Alternativ könnt ihr eure Riftsteine würfeln (Gleichstände werden neu geworfen). Der Spieler mit dem höchsten Mana-Wert beginnt.
Ablauf eines Zugs
3–4 Spieler (Jeder-gegen-Jeden): Zu Beginn deines Zugs wählst du einen Gegner als Ziel. Dieser Spieler erhält 2 zusätzliche Riftsteine (Würfel) und würfelt sie sofort für seinen Zug.
Hinweis: Du musst einen Gegner als Ziel wählen, auch wenn du in diesem Zug keinen Schaden verursachst.
Zugbeginn
Während deines Zugs darfst du die folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft ausführen:
Wenn du noch keine Zauberkette begonnen hast, spiele eine Karte aus deiner Hand, um eine zu starten.
Füge deiner bestehenden Zauberkette eine Karte hinzu.
Aktiviere einen deiner Riftsteine, um seinen Sekundäreffekt zu nutzen.
Kaufe eine Karte aus dem Rift mit Mana.
Löse eine Karte aus dem Rift mit Mana aus.
Wenn du eine Karte ziehen musst und zu diesem Zeitpunkt dein Deck leer ist, mische deinen Ablagestapel und lege ihn verdeckt als neues Nachziehdeck bereit.
Angriffsphase
Zugende
Ablegen & Nachziehen: Hast du mehr als 7 Karten, lege alle bis auf 7 Karten ab. Hast du weniger als 7, ziehe bis zu 4 Karten nach. Beende das Ziehen, sobald du 7 Karten auf der Hand hast.
Mana zurücksetzen: Nicht verwendetes Mana verfällt.
Riftsteine neu würfeln: Würfle all deine Riftsteine neu.
Das Rift erneuern: Ziehe Karten vom Riftstapel, bis alle freien Plätze gefüllt sind – es sollte in jedem der 4 Felder eine offene Karte liegen.
Zugwechsel: Der nächste Spieler ist im Uhrzeigersinn am Zug.
Alle Spiele enthalten Schnellreferenzkarten, daher brauchst du diese Seite später nicht mehr. Es sei denn, du verlierst sie …
Bitte verliere sie nicht.
Spielende
Fällt dein Leben auf 0, scheidest du aus. Es wird weitergespielt, bis nur noch ein Spieler Leben hat — dieser gewinnt!
Eine Karte zu deiner Zauberkette hinzufügen
Seele
Leere
Chaos
In jedem Zug kannst du genau eine Zauberkette wirken und dafür Karten aus deiner Hand verknüpfen, um so ihren maximalen Effekt zu nutzen. Um eine Karte zu spielen, musst du genau eine Effektstufe dieser Karte aktivieren können. Das bedeutet, Karten mit einem Basiseffekt können ohne Riftsteine aktiviert werden; Karten ohne Basiseffekt benötigen allerdings zum Spielen einen passenden Riftstein (Verstärkender, Überladender oder Wilder Riftstein). Wenn du eine Karte spielst, wähle den Riftstein, mit dem du sie aktivierst, und du erhältst die entsprechenden Effekte sofort.
Himmlisch
Inferno
Der Aspekt „Chaos“ von „Thunderclap“ verknüpft sich mit dem Aspekt „Chaos“ von „Rift Burn“. Der Aspekt „Leere“ von „Void Snap“ passt jedoch zu keinem der beiden Aspekte von „Rift Burn“.
Vertauschen wir hingegen die Reihenfolge von „Rift Burn“ und „Thunderclap“, können wir von den Aspekten „Chaos/Inferno“ über „Leere/Chaos“ zu „Leere“ wechseln – und so unsere Zauberkette abschließen.
Man kann entweder den Primär- oder den Sekundäreffekt eines Riftsteins verwenden – aber niemals beide.
Verwendung der Sekundäreffekte von Riftsteine
Mana-Riftstein
Primär: Erhalte 1 Mana.
Sekundär: Lege alle Karten im Rift ab und ziehe 4 neue Karten.
Verstärkender Riftstein
Primär: Verstärke eine Karte.
Sekundär: Lege eine Karte ab und wandle diesen Riftstein in einen Überladenden Riftstein um.
Überladender Riftstein
Primär: Überlade eine Karte.
Sekundär: Ziehe 1 Karte.
Wilder Riftstein
Primär: Verwende ihn als Primäreffekt eines beliebigen anderen Riftsteins.
Sekundär: Löse den Effekt einer Karte aus deiner Hand aus.
Karten aus dem Rift kaufen
Jede Karte im Rift kann entsprechend Mana-Kosten gekauft und auf deinen Ablagestapel gelegt werden. Das Rift wird erst am Ende deines Zugs erneuert, außer du gibst einen Mana-Riftstein dafür aus. Weder Mana aus Karten noch durch Riftsteine erzeugtes Mana darf zum Erneuern des Rifts verwendet werden.
Statt eine Karte zu kaufen, kannst du Mana ausgeben, um die Effekte der Karte einmalig zu aktivieren. Beim Auslösen aus dem Rift bezahlst du die Mana-Kosten, führst die Effekte aus und legst die Karte anschließend sofort in die Leere. Beim Auslösen aus deiner Hand bezahlst du die Mana-Kosten nicht erneut – führe einfach die Effekte aus und lege die Karte dann in die Leere. In beiden Fällen beeinflusst die ausgelöste Karte nicht die Aspekte deiner aktuellen Zauberkette.
Karten aus dem Rift und aus deiner Hand auslösen
„Seraph’s Touch“ kann kostenlos oder mit einem Überladenden Riftstein für maximalen Effekt gespielt werden. Das Auslösen von „Seraph’s Touch“ aktiviert den Basiseffekt und heilt den Spieler um 1.
„Soul Reave“ benötigt zum Spielen einen Verstärkenden oder Überladenden Riftstein. Wird „Soul Reave“ ausgelöst, aktivieren sich die verstärkten Effekte: Ein Gegner erleidet 1 Schaden und heilt zugleich den Spieler um 1.
Zauber – Kartenaufbau
Aspekt
Eine Karte darf nur gespielt werden, wenn sie mindestens einen Aspekt mit der zuvor gespielten Karte deiner Kette gemeinsam hat. Es gibt derzeit 5 Aspekte:
Leere
Seele
Chaos
Inferno
Himmlisch
Du wirst zwar Karten mit dem Aspekt „Leere“ in Kombination mit „Himmlisch“, „Inferno“, „Chaos“ oder „Seele“ finden; die übrigen Aspekte haben jedoch nur zwei oder drei mögliche Kombinationen – achte darauf, um Synergien bestmöglich zu nutzen.
Mana-Kosten
Eine Karte kann aus dem Rift gekauft oder ausgelöst werden, indem du ihre Mana-Kosten bezahlst. Startkarten haben keine Mana-Kosten – man erkennt sie am fehlenden Mana-Hintergrund.
Seltenheit
Die Seltenheit einer Karte ist ein grober Hinweis darauf, wie stark sie im Vergleich zu anderen Karten mit denselben Mana-Kosten ist.
Gewöhnlich
4 / Set
Ungewöhnlich
2 / Set
Selten
1 / Set
Einzigartig
Promo Only
Riftstein-Aktivierungen
Wenn du eine Karte spielst, musst du mindestens eine Effektstufe dieser Karte aktivieren können – in der Regel, indem du ihr einen Riftstein zuweist. Auf einer Karte darfst du nur eine Effektstufe aktivieren.
Basiseffekte können ohne Einsatz eines Riftsteins aktiviert werden.
Verstärkte Effekte erfordern einen Verstärkenden, Überladenden oder Wilden Riftstein.
Überladene Effekte erfordern einen Überladenden oder Wilden Riftstein.
Effekte
Jedes Mal, wenn du einen Zauber aktivierst, erhältst du seine Effekte sofort. Das Grundspiel umfasst sechs Kerneffekte:
Angriff
Füge 1 Schaden zu
Heilung
Erhalte 1 Leben
Mana
Erhalte 1 Mana
Ziehen
Ziehe 1 Karte
Verbrennen
Füge 1 Schaden zu; der Gegner wählt und legt 1 Karte ab
Lebensraub
Füge 1 Schaden zu, erhalte 1 Leben
Auslösungsleiste
Wenn eine Karte ausgelöst wird, führe die Effekte der lilafarbenen Linie aus.
2-gegen-2-Modus
Genug von Team-Spielen, die im Handumdrehen wieder vergessen sind? Wir auch. Im Team-Modus bildest du Zauberketten gemeinsam mit deinem Partner statt allein. Die Anpassungen der obigen Regeln sind minimal, das Ergebnis aber eine eigenständige, anspruchsvolle Variante – hier setzen sich nur die besten Strategen durch.
In diesem Modus teilen sich die Spieler einen Lebenszähler (auf 40 Leben gesetzt), behalten aber jeweils einen eigenen Vorrat von 4 Riftsteinen (Würfeln). Riftsteine für erlittene Angriffe gibt es nicht mehr.
In jedem Zug entscheidet ihr, wer von euch beginnt; dieser Spieler startet die Zauberkette. Anschließend spielt der Partner eine Karte, die mindestens einen Aspekt der zuvor gespielten Karte teilt. Ihr spielt abwechselnd weiter, bis ein Spieler passt; dann darf der Teamkollege weiterspielen. Während eures Teamzugs kann jeder von euch Mana ausgeben, um Karten zu kaufen oder auszulösen – eure Mana-Vorräte bleiben jedoch getrennt.
Ready to Join the Founder’s Circle?
Fragen & Antworten
Werden meine Karten nacheinander oder alle gleichzeitig gespielt?
Karten werden nacheinander gespielt – so kannst du von Effekten zuvor gespielter Karten profitieren.
Lege ich am Zugende meine Hand ab?
Nein. Du legst nur gespielte Karten ab.
Was passiert, wenn das Rift keine Karten mehr hat?
Ist das Rift leer, entferne alle Startkarten aus der Leere, mische die übrigen Karten und bilde ein neues Rift.
Kann ich über mein maximales Leben hinaus heilen?
Nein. Du kannst nicht über dein maximales Leben hinaus heilen.
Darf ich im Modus 3- oder 4-Spieler-Jeder-gegen-Jeden meine Angriffe in einem Zug auf mehrere Gegner aufteilen?
Nein. Zu Beginn deines Zugs wählst du genau einen Gegner als Ziel (Pflicht). Dieser Gegner erhält sofort 2 zusätzliche Riftsteine, würfelt sie und bleibt bis zum Ende deines Zugs das Ziel deiner Karteneffekte.
Wozu dienen die Mana-Marker?
Mana-Marker repräsentieren das aus Karteneffekten erhaltene Mana (nicht aus Riftsteinen). Die Verwendung der Marker ist optional.
Hinweis: Nur der Sekundäreffekt eines Mana-Riftsteins darf das Rift erneuern.
Warum sollte ich einen Überladenden Riftstein zum Verstärken einsetzen?
Manche Karten haben keinen Überladen-Effekt; durch Nutzung eines Überladenden Riftsteins zahlt man dann zwar sozusagen zu viel, dies gibt dir aber auch mehr Flexibilität, wann und wie du deine Karten aktivierst.
Bleibt Mana zwischen Zügen erhalten?
Nein. Nicht ausgegebenes Mana verfällt am Ende des Zugs.
Kann ich eine Karte ohne Effekte spielen, nur um Aspekt-Vorteile zu bekommen?
Nein. Du musst mindestens einen Effekt der Karte aktivieren können.
Warum werden die Riftsteine am Zugende gewürfelt und nicht zu Beginn meines Zugs?
So kannst du deinen nächsten Zug planen, während der Gegner spielt – das beschleunigt die Partie. Außerdem siehst du früh, womit deine Rivalen arbeiten, und kannst deine eigenen Pläne entsprechend anpassen!
Darf ich „zurückgehen“ und die Riftsteine auf bereits gespielten Karten tauschen – oder eine Karte ablegen, um eine zugewiesene Verstärkung nachträglich in Überladen zu ändern, um den stärkeren Effekt zu erhalten?
Offiziell: nein. Die Entscheidung, ob eine Karte Verstärkt oder Überladen wird (und mit welchem Riftstein), fällt beim Ausspielen der Karte. In freundschaftlichen Runden oder mit neuen Spielern kann man im Einzelfall Ausnahmen erlauben – beachte aber, dass das Strategien rund ums Ziehen und Abwerfen stark stören kann.
Inhalt
Spielbrett
4 Lebenszähler
24 Riftsteine
4 Sets Schnellreferenzkarten
12 Mana-Marker
100 Riftzauber
32 Startzauber